Жанр: генетический шутер Разработчик: Targem Games Издатель: «Бука» Официальный сайт: www.targem.ru/simbiont
«Симбионт» - крайне интригующая игра. Авторы Ex Machina и Sledgehammer решили вдруг сменить автомобильную тематику и делают сейчас научно-фантастический шутер, где главным героем числится мутант, способный перенимать ДНК поверженный врагов. В 2008-ом году на Землю нападает инопланетный Рой, который за тысячелетия миграций по Вселенной впитал в себя сотни видов. Люди, естественно, не справились с ними и в отчаянной попытке нанесли тактические ядерные удары по местам высадки чужаков. В итоге глупое человечество, спасаясь от радиационного кошмара, нырнуло под землю. Все остальные подробности нам рассказывает Николай Селезнев, ведущий геймдизайнер проекта «Симбионт».
PG: Итак, давайте сразу определимся с ориентирами проекта? Насколько идея с ДНК заимствует аналогичные наработки из Sacrifice? Или все реализовано совершенно иным образом? Н.С.: Основной ориентир нашего детища – выпустить добротный экшен. Мы не хотим сделать как у «кого-то». Наша цель получить самостоятельную и интересную игру... Говоря об ориентирах, можно сказать, что у нас представлена одна из интерпретаций привычной системы «сбора душ», хорошо знакомой по многим консольным проектам. Мы решили сделать ее менее «магической » и более привязанной к сути главного героя-мутанта и происходящему на экране. В результате получилось, что герой одновременно с жизненной энергией поглощает и генетическую информацию своих врагов.
PG: Расскажите, пожалуйста, максимально подробно о том, как же будет происходить процесс манипуляций с ДНК в игре? В анонсе говорилось о некой мини-игре… Н.С.: Манипуляции с ДНК не потребуют от игрока знаний об органической химии. Речь скорее идет о небольшом паззле. Мини-игра позволяет восстановить «разрушенные связи» в ДНК и тем самым развивать новые способности главного героя. Наша мини-игра - процесс увлекательный, и дает вам возможность перевести дух между схватками с коварными инопланетянами.
PG: В анонсе заявлено, что изменение ДНК позволит экспериментировать с умениями? То есть речь идет о каких-то ролевых элементах? Н.С.: Конечно, меняя ДНК, мы меняем игрока, он становится сильнее, быстрее, и, самое главное, учится делать новые вещи. По мере прохождения сюжета (и соотвественно поглощения все большего и большего генетического материала) мы постепенно мутируем, обретая свойства новых встреченных врагов, а с помощью мини-игры усиливаем их эффект. Сначала, конечно, придется тяжело: кусок трубы против отрядов инопланетян, которые смели армии сверхдержав! Но побеждая новых врагов, герой способен репродуцировать их генный материал, приобретая новые умения. У нашего протагониста есть «суперрефлексы», замедляющие время, необычные «энергощиты», позволяющие манипулировать силовыми полями вокруг игрока, и многое другое, что мы пока оставим в тайне. Могу сказать, что «генетический модификатор» имеет как плюсы, так и минусы: герою придется заплатить страшную цену - гены инопланетян изменяют его тело в зависимости от полученных способностей и модификаций.
PG: Каким образом используется возможность изменения внешности? Мы сможем выдавать себя за другого и проникать на секретные объекты противника Н.С.: Сейчас мы прорабатываем вариант с проникновением на базу чужих. Либо, после определенной мутации герой получит способноть мимикрировать в любого из побежденного нами врагов, либо брать под контроль инопланетные создания, отключая их от управления РОЯ.
PG: Какие московские достпримечательности мы сможем узнать в игре? Н.С.: Игроку удастся побывать в нескольких узнаваемых местах столицы: на станциях Московского метрополитена, на Останкинской башне. Также в игре будет представлен ГУМ и площать перед Курским вокзалом. Пару мест мы приберегли в качестве сюрприза. В остальном – это просто московские улицы, измененные катастрофой.
PG: Действие разворачивается в основном под землей? Н.С.: Распределение подземных и надземных уровней примерно одинаковое. Игроку не раз придется увидеть небо, «которое сожгли люди», и спасаться от пришельцев-ищеек в развалинах домов.
PG: Можете раскрыть какие-то подробности по сюжету? Мы снова спасаем мир, на этот раз от Роя? Н.С.: Речь скорее идет о спасении своей души. И в этом главный герой не остановится ни перед чем. Каждое его действие продлевает ему жизнь, но убивает душу – как выбраться из этой ситуации и наказать «виновных», должно стать понятно из игры. Сюжет крайне запутан. Спасет ли главный герой мир? Посмотрим. Хотя кто читает диалоги через строчку – может и будут спасать мир, круша все зеленое!
PG: Сюжет будет сплошной или помиссионный? Н.С.: Игра будет разбита на миссии. Будут интересные моменты, будут нетривиальные «боссы». Пройти все, конечно, можно будет разными способами. Ведь наш герой может более тяготеть к ближнему бою или дальнему, и соответственно «строить» свои мутации. Игроку придется использовать не только спинной мозг. Вам встретятся нетривиальные загадки, решить которые можно исключительно благодаря нечеловеческим способностям героя.
PG: Можем ли мы рассчитывать на некоторую нелинейность сюжетного повествования? Н.С.: Повествование линейное, хотя сюжет оставляет пространство для дальнейшего маневра и переосмысления своих действий. Внутри каждой миссии игрок будет волен выполнять игровые задачи как ему заблагорасудится, но на основные сюжетные события он серьезно повлиять не сможет.
PG: Как именно реализовано «сочетание ближнего боя и ожесточенных перестрелок»? Н.С.: Главный герой может находится в двух «боевых формах», одна из которых превращает его в яростно бойца ближнего боя, крушащего врагов практически голыми руками, а вторая позволяет раскрыть свой потенциал в использовании оружия дальнего боя. Поэтому любое место можно пройти как с дробовиком, так и ломая хребты руками. Хотя некоторые места и противники будут больше подходить для какого-то конкретного стиля.
PG: Какие противники нас ждут? Н.С.: Рой – гигантское всегалактического сообщество инопланетян, его бойцы специально созданны для борьбы с регулярными армиями земли. Игроку будут противостоять множество представителей Роя: от мелких жуков до особей, превышающих ростом жилой дом. Среди них есть и особо опасные – те, которые созданы для охоты на бойцов сопротивления – быстрые, незаметные, сильные, со специальными ментальными способностями, нацеленными именно против людей. Кроме того, выжившие люди вовсе не любят мутантов и прикладывают все усилия, чтобы искоренить их с лица земли.
PG: Можете на конкретных примерах пояснить, как они используют свои уникальные тактики, о которых заявлено в анонсе? Н.С.: Не всех врагов можно убить «в лоб». Слабые противники имеют свойства, позволяющие избежать боя – ослепляя или замедляя игрока. Но большинство достаточно сильны для того, чтобы уничтожить игрока в открытом противостоянии. Многие из них настолько тяжелобронированны, что обычное оружие их «не берет». Способности игрока позволяют выискивать уязвимые места на их теле, вводить в заблуждение, временно заимствовать способности или же обращать их оружие против них самих. Например, один из тяжелых бойцов Роя неуязвим спереди, игроку придется использовать свою мутацию, чтобы отразить выстрелы инопланетянина назад, но и они не причинят ему вреда, а лишь оглушат. Успеет ли герой за это время воткнуть меч ему в бок, и поискать в брюхе секрет этой неуязвимости?
PG: Насколько масштабными будут бои? Н.С.: Каждый бой достаточно кровав и брутален. Но орд противников, заваливающих мясом, как в Crimsonland, не будет. Мы пока не ставим себе задачи сделать «масштабные бои», все-таки наша цель - это пройти по оккупированной Москве, а не очистить город от инопланетян.
PG: Какова роль физики в игре? Как игрок сможет использовать интерактивное окружение? Н.С.: Мы используем PhysX и делаем это по-максимуму. Все, что можно разрушить, – разрушаемо. Опять же, мы не говорим, что физика – основная фича проекта, но постараемся сделать несколько интересных игровых моментов, построенных на ней. Игрок сможет использовать окружение вполне привычным способом – толкая предметы для создания укрытий, или обрушивая тяжелые блоки на головы врагов.
PG: Расскажите подробнее об оружейном арсенале. Сможем ли мы пользоваться техникой? Н.С.: Пожалуй, арсенал у нас не особо широк, зато очень приятен – дробовик, автоматы, холодное оружие и другие мелочи. Главный герой получит возможность встраивать земное оружие себе в тело, тем самым улучшая его характеристики. С техникой наш герой не особо дружит, не всегда в нее помещается. Хотя пару технологических штучек можно встретить: например, зенитная пушка, из которой можно крушить врагов, разрывая их в мясо. Также игрок сможет пользоваться стационарными орудиями, которые аборигены используют для обороны от рыщущих кругом пришельцев.
PG: Примерная продолжительность игры? Н.С.: В среднем пока где-то около десяти часов. Но если игра понравится, сделаем аддон: «Swarm: Северная столица под ударом», а там непременно миссию, где будем брать «Зимний»!
PG: Каковы графические возможности проекта? Н.С.: На мировом уровне. Поддержка всего, что используют самые современные проекты.
PG: На какой стадии находится разработка? Когда выход? Н.С.: Проект находится в середине разработки, выход его намечается на третий квартал 2008-го года.